Di chi è la colpa dei giochi freemium?

In questo articolo affronteremo il problema dei giochi freemium, che sempre più stanno invadendo l’App Store.

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Quando nel 2008 è nato l’App Store, non vi erano giochi freemium, ma non vi erano nemmeno le demo, in quanto negate da Apple. Inizialmente, sullo store trovavamo giochi come Super Monkey Ball disponibili al prezzo di 9,99€: per un po’ di tempo tale prezzo è rimasto invariato, ma ci si è subito resi conto che una cifra simile non andava bene per gli utenti iOS. Così, i prezzi dei giochi sono diminuiti ed oggi è difficile trovare dei titoli di notevole importanza a prezzi che superino i 7,99€.

Gli sviluppatori capirono subito che, per il target a cui erano indirizzati, i giochi dovevano essere offerti a prezzi nettamente inferiori rispetto ai 10-15€, così molti scelsero di puntare sulla quantità dei download, tagliando il prezzo subito dopo il lancio di un importante titolo. Per diversi anni, questa strategia ha funzionato e molti sviluppatori di giochi hanno guadagnato anche centinaia di migliaia di dollari.

Sempre nel corso degli anni, Apple non ha mai dato il via libera alle demo su App Store, ma ha preferito aprire la strada soltanto agli acquisti in-app. Inizialmente, le app gratuite dovevano rimanere tali per sempre, quindi, per abilitare gli acquisti in-app, il titolo doveva essere venduto ad un prezzo minimo di 0,79€. Tale restrizione è stata poi revocata, dando così il via libera ai cosiddetti giochi freemium.

Inizialmente, gli sviluppatori sfruttarono questa possibilità offrendo agli utenti delle opzioni interessanti. Ad esempio, scarichi gratuitamente un gioco ma ti guardi le pubblicità, se poi vuoi eliminare i banner allora acquisti in-app la versione libera dagli annunci. Altri, invece, permettono di giocare fino ad un determinato livello: se vuoi continuare, devi effettuare un acquisto in-app dei successivi quadri.

Purtroppo per tutti gli sviluppatori, sia quelli indipendenti che le grandi software house, la prima opzione ha funzionato poco: per tantissimi utenti, le pubblicità sono considerate tollerabili se paragonate al dover sborsare del denaro per eliminarle. Da qui l’idea di sfornare centinaia di titoli freemium nel vero senso della parola: lo scarichi gratis, ma potenziamenti o altre cose simili si acquistano a parte.

La maggior parte di noi utenti non pagherebbe 1€ per un ottimo gioco, ma paga 99€ per avere una capanna più bella o un raccolto più fiorente rispetto a quello degli amici. La maggior parte di noi non pagherebbe 1€ per un bel gioco, ma sborsa 99€ per potenziare il proprio personaggio e renderlo più veloce. Chiamatelo ego, chiamatela impazienza, ma questi due fattori sono quelli che più fanno monetizzare i giochi su App Store. E gli sviluppatori lo sanno.

Ma non dimentichiamo che anche alcuni dev si comportano in maniera non proprio corretta: gli sviluppatori eseguono delle operazioni in stile casinò, studiando i comportamenti degli utenti e i modi per indurli a pagare sempre di più per potenziare un personaggio o una qualsiasi altra cosa presente nel gioco. In pratica, i dev fanno riferimento alle analisi comportamentali e alla psicologia per indurre il più alto numero di utenti a sborsare euro su euro per gli acquisti in-app. E non stiamo esagerando: alcuni fanno dei veri e propri studi per capire come convincere inconsciamente gli utenti ad effettuare il maggior numero di acquisti in-app.  Per questi motivi, il free-to-play si sta dimostrando molto più redditizio di quanto non ci si aspettava all’inizio e molto più remunerativo di un gioco venduto normalmente ad un prezzo specifico.

Apple deve quindi prenderne atto, altrimenti tra un paio d’anni ci ritroveremo un App Store in stile casinò, con giochi mediocri realizzati solo per prelevare soldi dagli utenti. Basterebbe autorizzare le versioni demo o rendere più semplici e veloci i rimborsi del denaro speso negli acquisti in-app. Ma anche gli utenti devono cercare di selezionare i giochi freemium (pochi) davvero interessanti ed equilibrati, e non farsi prendere dalla foga di dover potenziare capanne e simili in giochi mediocri. L’ideale sarebbe tornare al 2008, con giochi venduti magari a prezzi leggermente più alti, ma in versioni complete e senza necessità di acquisti futuri.

Ma tornare al 2008 significa anche dover spendere 2-3€ per un bel gioco, e questo non sembra convincere gran parte degli utenti. Ecco, dovrebbe cambiare anche questa mentalità e smettere di pensare che un gioco che ci regala ore e ore di divertimento valga meno di un biglietto del cinema o di una tazza di caffè presa al bar. C’è bisogno di sostenere gli sviluppatori che lo meritano pagando i giochi in modo equo, con la consapevolezza di aver fatto un acquisto che ci farà passare diverse ore di relax. Solo in questo modo il mercato dei giochi potrà migliorare, e solo così potranno emergere anche gli sviluppatori indipendenti. Altrimenti, il rischio è di ritrovarci sempre più giochi freemium.

Ma tutto questo, purtroppo, è improbabile che accada. Apple ha creato il sistema, gli sviluppatori hanno imparato il gioco e noi utenti abbiamo tacitamente detto che ci sta bene così.

L’articolo è ripreso da iMore.

 

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